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bug、这游戏是半成品。

    所以,数值难度是有极限的,不能乱搞。

    第二是操作。

    比如,玩家必须打出一系列特定的操作、按照某种顺序和节奏使用技能,才能战胜某个特定的敌人。

    第三是反应速度。

    怪物会出一个特别快的技能,玩家能反应过来就能躲开,反应不过来就被拍死。

    第四是针对性。

    比如游戏中用特定的属性克制可以打败对应的敌人。

    第五是意料之外的事件。

    比如玩家走在悬崖边上,突然跳出来一个怪物把你推下去了。

    大部分游戏的难度,都是从这五个维度来考量的。

    但是,裴谦必须得保证自己也能过关,那么数值、操作、反应速度这三个维度,就只能维持在正常人可以接受的水平之内。

    如果单纯加数值的话,boss有一百万的血,玩家摸它一次掉1点血,这确实可以劝退绝大多数玩家,但裴谦自己也坚持不下去。

    同理,过难的操作、过短的反应时间,这些劝退效果虽好,但裴谦自己也顶不住。

    所以,数值、操作、反应速度这些方面的难度,就只能加到裴谦的极限,也就是一个普通人的极限。

    想要再加高难度,就只能从针对性和意料之外的事件这两个方面去下功夫。

    比如,某个怪物只有用特定的武器打,才会更有效率;某个地方有小怪会阴人,必须提前用特殊道具把它处理掉,或者用远程武器给引出来。

    这些方面,裴谦完全可以凭借着自己的游戏理解(偷看设计方案)来解决。

    而数值、操作、反应速度这些,还是只能维持在正常人能接受的水平。

    所以改来改去,还是回到了魂系游戏的那个味。

    裴谦并不算是魂系游戏的爱好者,基本上都是打了三四个boss就扔下不玩的那种。

    但,打打刚开始的几只小怪还是没什么问题的。

    所以,在被这个草叉村民虐了几次之后,裴谦很快就找回了当初的感觉,能够凭借自己的力量把这几个小怪给无伤解决掉。

    那么接下来,就是更重要的事情:

    给自己偷偷加入一把专属武器。

    裴谦有编辑器后台的权限,他要做的事情很简单:

    随便从美术资源里面挑出一把武器的模型,加入道具表里;

    复制相似武器的数据,修改几项属性,比如武器的攻击力、攻击速度等;

    为这把武器编辑一个特殊的任务,设置一个特殊的获取条件。

    总之,尽可能藏在大家想不到的地方。

    裴谦打开游戏中的武器列表看了一下,这里面的武器倒是五花八门,种类繁多,数据也很复杂。

    但具体改哪一把武器,还是得仔细考虑一番。

    如果选择远程武器的话,肯定能大幅削减游戏难度。

    但问题在于,这是一款动作类游戏,所以游戏中的远程武器并不多,有弓箭、手弩等等,但这些跟《黑魂》中一样,并不能用作主武器,只能当做辅助。

    这个属于近战武器和远程武器的平衡性问题,在这种动作类游戏中,如果有一把远程攻击武器射程远、伤害高,而且消耗不大,那显然在性价比上会碾压其它所有的近战武器,从而破坏游戏的乐趣。

    所以,按照吕明亮和包旭原本的设计,不管是弓箭还是手弩,伤害都很低,而且攻击间隔很长,主要是给玩家拉怪用的。

    真搞成一键秒杀或者机关枪,从数值上直接把所有怪都秒掉,系统那一关是肯定过不去的。

    所以裴谦即使偷偷摸摸地自己塞进去一把武器,也不能让它超模得太过分。

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